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Freizeit
06.12.2024

KI-Tools erobern den Alltag der Jugend

Das Smartphone gehört zum Alltag der Schweizer Jugendlichen.
Das Smartphone gehört zum Alltag der Schweizer Jugendlichen. Bild: Lisa Maire
ChatGPT und Co. haben sich sehr schnell in das Leben von Jugendlichen integriert. Dies zeigt eine aktuelle Studie der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften und der Swisscom. Ausserdem festigen Instagram, Tiktok, Whatsapp und Snapchat ihre Rolle als Big Four der Smartphone-Apps.

Anwendungen, die künstliche Intelligenz (KI) nutzen, erobern den Alltag der Jugendlichen im Rekordtempo. Rund 71 Prozent haben bereits Erfahrungen mit ChatGPT und Co. gemacht, wie es in einer gemeinsamen Mitteilung der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) und des Telekommunikationsunternehmens Swisscom heisst.

Demnach würde ein Drittel aller Jugendlichen KI-Tools bereits mindestens wöchentlich nutzen, obwohl diese Technologie erst Ende 2022 in den Fokus der breiten Masse getreten sei. Dies zeigt die aktuelle James-Studie, für die alle zwei Jahre rund 1000 Jugendliche im Alter von 12 bis 19 Jahren befragt werden. James steht für «Jugend, Aktivitäten, Medien – Erhebung Schweiz».

«Noch nie zuvor hat sich ein Medium so schnell in den Alltag integriert, wie KI-Tools dies getan haben. Damit erhält das kritische Hinterfragen von Information in Zukunft einen noch höheren Stellenwert», lässt sich ZHAW-Forscher und Co-Studienleiter Gregor Waller in der Mitteilung zitieren. Jugendliche müssten unbedingt für die Thematik sensibilisiert und angeleitet werden, wie man Informationen auf ihre Richtigkeit prüft.

Big Four festigen sich

Instagram, Tiktok, Whatsapp und Snapchat bleiben die beliebtesten sozialen Netzwerke und Messenger bei Jugendlichen in der Schweiz. Diese Big Four der digitalen Kommunikation sind für sie fester Bestandteil des Alltags – unabhängig von Alter, Geschlecht und soziodemografischem Hintergrund.

«Dabei konsumieren Jugendliche Inhalte auf sozialen Netzwerken überwiegend, ohne diese zu kommentieren, zu teilen oder selbst regelmässig Beiträge hochzuladen», heisst es in der Mitteilung weiter. Gemeinsam mit anderen sozialen Netzwerken, Messengern und Videoportalen werden die Big Four sowohl regelmässig zur Beschaffung von Informationen als auch zu Unterhaltungszwecken genutzt, wobei Letztere überwiegen.

Das Smartphone ist für Jugendliche ein wichtiger Alltagsbegleiter, sie nutzen dabei verschiedene Anwendungen. Bild: zvg / Quelle JAMES-Studie 2024

Sättigungstendenzen bemerkbar

Bei der Mediennutzung der Jugendlichen ist laut Mitteilung eine Sättigungstendenz erkennbar. Viele der medialen Aktivitäten wie Musik hören, soziale Netzwerke nutzen oder Videos im Internet schauen sind heute so tief im Alltag integriert, dass eine weitere Steigerung in der Nutzung kaum mehr möglich erscheint. Angesichts von Schule, Lehre, nonmedialen Freizeitaktivitäten oder sozialen Aktivitäten scheint eine Art natürliches Maximum erreicht zu sein. «Die stabilen Ergebnisse könnten darauf hinweisen, dass sich die digitalen Routinen und Gewohnheiten der Jugendlichen im Alltag gefestigt haben», so Céline Külling-Knecht, ZHAW-Forscherin und Mitautorin.

Ein Rückgang erfolgte bei der Nutzung von klassischen Medien. Während 2018 noch ein Viertel der befragten Jugendlichen Zeitschriften- und Zeitungsportale regelmässig zu Informationszwecken nutzten, sind es heute nur noch 10 Prozent. Gleichzeitig nutzen mehr als die Hälfte der befragten Jugendlichen soziale Netzwerke als Informationsquelle (57  Prozent).

Auch wenn traditionelle Nachrichtenanbieter in sozialen Netzwerken ebenfalls vertreten sind, so kann grundsätzlich jede Person auf diesen Plattformen Informationen ungefiltert verbreiten. Das erhöht das Risiko von Fake News und konfrontiert Jugendliche potenziell vermehrt mit Manipulation und Fehlinformation.

Auch Gamen bleibt beliebt

Acht von zehn Jugendlichen gamen zumindest ab und zu. Bei den Jungs, die rund doppelt so häufig regelmässig gamen wie Mädchen, ist das Gamen die mit Abstand beliebteste Freizeitaktivität. Besonders beliebt sind dabei Free-to-play-Games, wie das Mobile Game «Brawl Stars», danach folgen «Fortnite» und «Minecraft».

Monetarisiert werden viele dieser Games durch Mikrotransaktionen (Bezahlmodell, bei dem Nutzerinnen und Nutzer im Spiel virtuelle Güter erwerben können). Rund die Hälfte aller befragten Jugendlichen hat eine solche bereits einmal getätigt.

Weitere Informationen zur James-Studie: www.zhaw.ch/psychologie/james

pd/Zürich24